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Règles d'arbitrage

Des nouvelles règles d'arbitrage ont été définies par la Fédération Internationale de Judo pour la période 2010 - 2012. Elles sont expliquées ci-dessous.

FIJ_arbitrage_2010_1.png
FIJ_arbitrage_2010_2.png
FIJ_arbitrage_2010_3.png




Voici un petit guide s'adressant aux personnes accompagnant un judoka. Il vous permettra de comprendre plus facilement l'évolution des combats.

1. Le déroulement du combat

Les combattants doivent effectuer le salut debout (ritsureï) avant d'entrer dans la surface de combat.

Ils se saluent au signal de l'arbitre avant qu'il annonce hajime (début du combat).

Si l'arbitre annonce matte (pause), les combattants retrouvent la place qu'ils occupaient au début du combat.

Au sol, s'il y a une blessure alors que l'un des compétiteurs contrôle l'autre, l'arbitre interrompt le combat en annonçant sonomama.

Il replace les compétiteurs dans la même position avant l'interruption et annonce yoshi pour que le combat reprenne comme s'il ne s'était rien passé.

L'arbitre annonce soremade à la fin du combat.

Désormais, si il y a égalité parfaite à l'issue du combat, le principe de l'avantage en or est appliqué : le premier avantage marqué désigne le vainqueur.

2. Les avantages

On considère que la projection nécessite 4 critères d'exécution : projection largement sur le dos, contrôle, force et vitesse.

Si ces quatre critères sont présents, l'arbitre annonce l'avantage parfait : ippon, et cela va ensuite en décroissant au fur et à mesure que l'on enlève un des critères de réussite :
  • 10 points = ippon (victoire)
  • 7 points = waza-ari
  • 5 points = yuko
Les avantages ne se cumulent pas excepté les waza-ari : en effet, deux waza-ari valent un ippon (l'arbitre annonce waza-ari-awazete-ippon).

3. Les immobilisations

Les immobilisations sont des techniques de contrôle au sol.

Temps d'immobilisation pour toutes les catégories :
  • 25 secondes = ippon
  • entre 20 et 24 secondes = waza-ari
  • entre 10 et 19 secondes = yuko
Au sol, si un combattant subit une technique de clé de bras ou un étranglement et qu'il abandonne, celui qui a porté la technique est désigné vainqueur par ippon.

4. Les pénalités

Chez les benjamins et minimes, il existe un avertissement gratuit pour une faute commise soit dans le cadre technique soit dans le cadre de l'éthique.

La deuxième faute engendre une pénalité qui donne un avantage pour l'adversaire.

Chez les cadets, juniors et séniors, les pénalités sont attribuées directement.

Deux types de fautes existent : fautes légères (shido) et fautes graves (hansoku-make).

Trois shido entraînent la disqualification.

Les trois arbitres doivent se consulter pour attribuer la disqualification.

Si un combattant est disqualifié par une succession de pénalités, le combattant pourra continuer la compétition s'il est repêché.

Par contre, s'il est disqualifié directement pour une faute grave, il ne pourra pas continuer.

Premier shido : yuko pour l'adversaire.
Deuxième shido : waza-ari pour l'adversaire.
Troisième shido : consultation des arbitres, hansoku-make, ippon pour l'adversaire.


Ce guide s'inspire largement des informations présentes sur le site Hajime.


Date de création : 11/02/2007 18:16
Dernière modification : 20/09/2011 13:32
Catégorie :
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